Vorerst nur geladene Gäste.
Ich wünsche einen Wunderschönen Guten Morgen,Tag, Abend oder sonst was wann auch immer diser Thread von irgendwem gelesen wird^^
Nachdem die erste Mittelalter RPG Runde ein so jähes und unrühmliches Ende fand, die 18 Jhd. RPG Runde jedoch bisher besser läuft als erwartet und sicher noch einige Zeit laufen wird, habe ich mich entschlossen die Mittelalter RPG Runde ein weiteres mal zu starten, jedoch in Reglement, Zeit und Länderaufteilung stark verändert. Bevor ihr anfang die ganzen Infos zu lesen möchte ich mich noch bei meinen tatkräfitgen Helfern, unserem Doktore, dem Meister der Karten, Dr.Horstus, unserem Lord des Ingwer und meinem geschätzen Allykollegen Ingwerlord und unserem allseits geliebten Halbfranzosen And für ihre Unterstützung bei der Vorbereitung dieser Runde danken :D
Nicht erschrecken wenn ihr gleich loslegt mit dem Lesen der Regeln. Es sind eine MENGE^^
In die Planung der Runde flossen Erfahrungen verschiedener Runden mit ein und daher gibt es hier ein relativ dickes Regelwerk, das jedoch zur Fairness des Spiels beitragen soll und hoffentlich auch wird, sodass keine Nation vollkommen übermächtig wird und im Alleingang die ganze Karte wegwegen könnte (wie es die Araberstaaten im 1. Mittelalter RPG theoretisch hätten tun können).
Hier sind erstmal nur die Grunddaten:
Startdatum: 5.1.1066 (Datum der Ernennung Harald Godwinsons zum Englischen Thronfolger)
Zeitumrechnung: 1 DE Tag = 6 Monate
Ehrenfrist: Nein
Goldrunde: Nein
Chat: wird noch eingerichtet werden.
Hauptegeln:
-ALLE Spieler beginnen mit den historisch korrekten Herrschern,sofern vorhanden.Können dann natürlich geändert werden und müssen nicht historisch korrekt sein.Demokratie nur in den historischen Republiken.
-EBG und Schlachtschiffe sind verboten
-Länderwahl
-Kein Vernichtungskrieg, Länder müssen nach einem Krieg noch mindestens 8 Provinzen haben.
-Keine eingestellte Ehrenfrist, Rplich jedoch 6 Monate.
-Standart RPG Regeln
Provinzaufteilung:
Siehe Karte http://s1.directupload.net/file/d/2974/xmvq4ykz_png.htm (einzige Änderung dazu Venedig zu Italien, nicht zum HRR, Anmerkung: Island gehört NICHT zu Norwegen - das ist auf der karte schwer zu erkennen)
Besondere Regeln:
- Armeeregel:
Jede Nation darf maximal in 15 Provinzen gleichzeitig rekrutieren. Dazu kommt, dass die Nationen der Karte in 3 Gruppen unterteilt werden: Großmacht, Sekundärmacht und Randmacht. Großmächte dürfen bis zu 550 Inf haben, wobei 200 Inf jedoch Heimattruppen und 50 Marinetruppen (Regelung dazu weiter unten) sind, die Heimattruppen dürfen (mit einer Ausnahme, dazu siehe weiter unten) nur bei der Verteidigung der eigenen Gebiete eingesetzt werden dürfen. Sekundärmächte dürfen bis zu 430 inf haben, wobei 150 Inf Heimattruppen und 30 Marinetruppen sind. Randmächte dürfen bis zu 320 Inf haben, wobei 100 Inf jedoch Heimattruppen und 20 Marinetruppen sind. Weiterhin darf jede Nation, abhängig von ihrem Festungslevel in der Provinz, eine Anazhl an Artilleriebrigaden in dieser Provinz haben. Großmächte dürfen ab Festungslevel 1,3 und 5 jeweils 1 Ari pro Provinz haben (maximal also 3 Pro provinz). Sekundärmächte dürfen ab Festungslevel 2 und 4 1 Ari Pro Provinz haben (also maximal 2 pro Provinz). Randmächte dürfen ab Festungslevel 3 1 Ari pro Provinz haben (also maximal 1 pro Provinz). Dies sind jedoch nur die Verteidigungsanlangen an den Festungen. Jeder Nation steht zudem ein Belagerungsheer von 10 Aris zu, die jedoch nur bei Angriffen auf Städte und nicht bei Schlachten auf dem offenen Feld eingesetzt werden dürfen.
Weiterhin drüfen Großmächte 20 Panzer und 30 Pw, Sekundärmächte 12 bzw. 15 Panzer (je nach Fortschrittlichkeit, dazu siehe unten) und 22 bzw. 25 (je nach Fortschrittlichkeit) Pw und Randmächte 7 bzw. 10 Panzer und 15 bwz. 20 (beides wieder je nach Fortschrittlichkeit) Pw in ihren Armeen haben.
- KI-Regel:
Die KI-Nationen werden vorerst nicht angegriffen bzw. in ein Land eingegliedert, es sei denn es ist oben bei der Provinzverteilung vorgegeben. Ab einen noch unbestimmten Zeitpunkt (vorraussichtlich 50 Tage nach RP-Beginn)können die KI's dann aber auch, mit entsprechender logischer und langer Story, in ein Land integriert werden.
- Marineregel:
Da es keine Schlachtschiffe gibt, werden die Schiffe der Nationen durch Inf Truppen simuliert, die auf dem Wasser herumfahren. Jede Nation hat je nach ihrem Machtstatus eine bestimme Anzahl an Marinetruppen. Die Marinetruppen der Nationen müssen mindestens in Gruppen von 10 Inf auf den Meeren herumfahren und dürfen maximal 2 DE Tage an einem Ort verweilen und maximal 6 DE Tage auf See bleiben, bevor sie einen beliebigen Hafen (bei anderen Nationen mit deren Erlaubnis) aufsuchen müssen, um Proviant aufzufrischen. Dadurch können Schlachten auf offener See simuliert werden.
Truppen die für Landungsunternehmen auf See fahren werden automatisch zu einer Landungsflotte. Diese Landungsflotte muss alle 2 DE Tage einen beliebigen Hafen aufsuchen, um Proviant aufzufrischen und an diesem Hafen mindestens 1 DE Tag verweilen. Diese müssen allerdings in Landungsgruppen von maximal 40 Einheiten unterteilt werden.
Heimattruppenregel:
Wie oben bereits Angesprochen dürfen Heimattruppen nur bei der Verteidigung des eigenen Gebietes verwendet werden, mit einer Ausnahme. Nationen können ihre Heimattruppen als Reserven für einen Vorstoß ins Feindesland zusammenziehen, um ggf den Krieg zu entscheiden. Das drückt jedoch die Moral der Bevölkerung, was dadurch simuliert wird, dass der Sieg nach Einberufung der Heimattruppen für einen Angriff innerhalb von 5 DE Tagen errungen werden muss. Gelingt dies nicht, hat die Nation durch Unruhen in der Bevölkerung automatisch den Krieg verloren. Außerdem dürfen Nationen, die ihre Heimattruppen einberufen haben für die restliche Dauer des Krieges und 10
DE - Tage danach nicht mehr rekrutieren.
Handelsregel:
Wer mit einer anderen Nation handeln will muss von seiner Hauptstadt zur Hauptstadt des Handelspartners eine Handelseinheit schicken. Jede Nation hat 5 Handelseinheiten, die wenn sie abgefangen werden, ersetzt werden können. Wenn eine Handelseinheit auf ihrem Weg abgefangen (also zerstört) wird, muss man der Nation die die Handelseinheit abgefangen hat einen Teil des Handelsgutes als Beute zusprechen. Dabei kommt es jedoch darauf an, ob die Einheit auf dem Hin- oder Rückweg war.
Beispiel:
Nation A handelt mit Nation B Getreide gegen Holz. Die Einheit wird von Nation C auf dem Hinweg zu Nation B abgefangen, also muss Nation A Getreide als Beute an Nation C überweisen. Faustregel ist dabei 10% der gehandelten Menge.
- Kriegsregel:
EIne Nation hat einen Krieg gegen eine andere Nation gewonnen wenn sie:
A) 200 Feindliche Einheiten zerstört
B) 3 Provinzen des Feindes einnimmt und 3 Tage lang hält
C) Die Hauptstadt des Feindes einnimmt und 2 Tage lang hält.
Sollte einer dieser Fälle eintreten, muss die besiegte Nation kapitulieren und Friedensverhandlungen anstreben.
Die Begrenzung der Einheitenzahlen durch einen Friedensvertrag ist nicht erlaubt. Ebenso dürfen pro Krieg maximal 2 Provinzen den Besitzer dauerhaft wechseln, wobei jedoch mindestens 8 Provinzen bei einer Nation verbleiben müssen. Dies gilt jedoch nur für Startprovinzen. D.h. Provinzen die durch einen Krieg annektiert wurden fallen nicht unter diese 2 Provinzen, die gefordert werden dürfen, wodurch man ggf auch mehr als 2 Provinzen annektieren könnte.
- Landungsregel:
Da das Anlanden mit Truppen ohne Unterstützung durch Schlachtschiffe bzw. Kreuzer von der Engine her reiner Selbstmord ist, diese Landungen aber besonders für England und die Skandinavischen Staaten von großer Bedeutung sind, muss man die Landungsheere, welche nach der Marineregel ja in Trupps á maximal 40 Einheiten unterteilt werden müssen, um auf See von der Marine ggf. abgefangen werden zu können, anlanden lassen und darf sie bei der Landung nicht abfangen, sondern erst nach dem Anlanden bekämpfen. Die Landungsheere dürfen allerdings dann auch nur an einer einzigen Stelle gemeinsam landen und nicht überall verstreut.
Englischer Erbfolgekrieg:
Im Jahr 1066 starb Edward der Bekenner, König von England, und die Englischen Witan wählten Harold Godwinson zum Thronfolger, der dann als König Harold II. regierte. William "der Bastard", Herzog der Normandie, König Harald III. von Norwegen und auch König Svend II. von Dänemark haben Anspruch auf den Thron. England, Frankreich und Norwegen sind daher von Anfang an (siehe unten) im Krieg, Dänemark kann sich einschalten wenn der Spieler es möchte, muss dies allerdings innerhalb der ersten 5 DE-Tage tun, sonst ist die Chance für Dänemark der fairness halber vertan (Dänemark kann aber im späteren Verlauf des Spiels nochmals wegen seinem Thronanspruch einen Erbfolgekrieg gegen England führen, allerdings nur wenn es sich beim ersten mal nicht eingeschaltet hat)
Frankreich steht ein Heer von 50 Inf für diesen Krieg zu, Dänemark und Norwegen dürften wegen dem Moralverlust durch die lange Fahrt über See 65 Inf einsetzen. England hingegen darf, weil es mehrere Hautgegner an verschiedenen Fronten hat, 75 Inf einsetzen.
Dänemark, Norwegen und Frankreich haben nur 1 Invasionsheer. Wenn dies vernichtet wird, scheidet der jeweilige Spielers aus dem Erbfolgekrieg aus. England verliert, wenn es seine 75 Inf verliert bzw. London, Portsmouth und Birmingham mehr als 3 DE-Tage in Feindeshand bleiben. Am Ende gewinnt dann die Nation, die alle feindlichen Heere bezwingen konnte oder eben London,Portsmouth und Birmingham mehr als 3 DE-Tage lang halten kann (Diese Siegesoption gilt nicht für England)
- Moderniesierungsregel:
Die Nationen werden neben ihrem Machtstatus auch in 3 Moderniersierungslevel unterteilt:
Sehr Fortschrittlich, Fortschrittlich und Rückständig.
Sehr Fortschrittliche Nationen haben keine Baubeschränkungen, Fortschrittliche Nationen dürfen ihre Fabriken nur bis stufe 3 und Rückständige Nationen ihre Fabriken nur bis Stufe 2 ausbauen sowie keine Eisenbahnen bauen. Fortschrittliche Nationen können durch eine Modernisierungsstory, die über mindestens 30 Tage gehen muss, den Status einer sehr fortschrittlichen Nation erreichen. Sollten diese fortschrittlichen Nationen jedoch Randmächte sein, muss die story mindestens 40 Tage gehen. Rückständige Nationen können dadurch, dass sie Protektorate von Sehr Fortschrittlichen Nationen werden die Erlaubnis erhalten Eisenbahnen zu Bauen, diese müssen sie jedoch stilllegen, wenn sie sich von ihrem Protektor trennen. Sollten Rückständige Nationen allerdings über 30 DE-Tage das Protektorat einer sehr fortschrittlichen Nation bleiben, steigen sie durch Abgucken von Technologien ihres Protektors zur Fortschrittlichen Nation auf und behalten diesen Status auch nachdem die Beziehungen zum Protektor gebrochen wurden.
Zudem können Sekundär- und Randmächte je nach ihrem Fortschrittlichkeitslevel mehr bzw weniger Panzer und Panzerwagen bauen. Für Großmächte gilt dieser Punkt nicht.
- Machtregel:
Selbstverständlich können die Nationen ihren Machtstaus, also Großmacht, Sekundärmacht, Randmacht auch ändern. Großmächte können ihren Großmachtstatus verlieren und zur Randmacht absinken, wenn sie 2 Kriege in Folge verlieren. Sekundärmächte können zur Großmacht aufsteigen, wenn sie 2 Kriege in Folge gegen eine mindestens Sekundärmacht gewinnen und Sehr Fortschrittlich sind. Sekundärmächte könnten allerdings auch zur Randmacht absteigen, wenn sie 2 Kriege in Folge gegen Nationen des Ranges Rand- bzw. Sekundärmacht verlieren. Randmächte können zur Sekundärmacht aufsteigen, wenn sie Fortschrittlich sind und 2 Kriege in Folge gewinnen.
- Kreuzzüge:
Kreuzzüge dürfen einzig und allein vom Papst gegen NICHT Christliche, vorwiegend Arabische, Nationen ab Tag 50 ausgerufen werden. Alle Nationen, die der Heiligen Römischen Kirche (also Katholisch) angehören MÜSSEN sich mit mindestens 50, aber maximal 150 Einheiten am Kreuzzug beteiligen.Sollte eine Nation dies nicht gewährleisten können, so muss sie eine Strafe von 100.000 Pfund an die Papststaaten zahlen, um den Prestigeverlust beim Papst zu simulieren (die Strafe kann auch in 10 Tagesraten gezahlt werden). Für die Dauer des Kreuzzuges müssen katholische Länder den Kreuzzugsarmeen Wegerecht gewähren. Daher werden auch Kriege zwischen Kreuzzugsnationen dafür kurzzeitig auf Eis gelegt. Der Kreuzzug muss ein bestimmtes Provinzielles Ziel haben. Ist dieses Ziel erreicht wird der Kreuzzug beendet und die Provinzen werden von den Nationen, die sie erobert haben, als Christliche Fürstentümer geführt.
Ausnahme:
Kreuzzug gegen die Taifa's/muslimische Kleinkönigreiche. Dort darf das Ziel die Vertreibung der Muslime aus Iberien sein. Dafür müssen diese Königreiche aber zur Kapitulation gebracht werden. Weiterhin dürfen hier die anderen Muslimischen Nationen mit 50 bis 120 Einheiten zur Unterstützung herangezogen werden.
- Dschihad:
Genauso wie Kreuzzüge dürfen Dschihads vom "Oberhaupt der Muslime" (Besitzer von Mekka) ab Tag 50 gegen Christliche Nationen jeder Art ausgerufen werden, um den Islam zu verbreiten, indem man einige Provinzen annektiert rplich islamisiert. Hierbei gelten die selben Regeln wie für die Christlichen Nationen bei einem Kreuzzug (Mindestens 50 Einheiten, maximal 150, sonst strafe). Allerdings darf das "Opfer" des Dschihads hier die anderen Katholischen Länder um Hilfe bitten, die mit 50 bis 120 Einheiten helfen dürfen.
Anmerkung:
Rom und Mekka sind die einzigen beiden Provinzen, die im Rahmen eines Dschihad bzw Kreuzzuges NICHT nach dem Krieg besetzt gehalten werden dürfen. Diese dürfen jedoch durch Inner Christliche bzw. Inner Arabische Kriege den Besitzer wechseln.
- Bürgerkriegsregel
Da im ersten Mittelalter RPG Nationen im falle eines Bürgerkrieg das Bürgerkreigsland mit Rohstoffen vollgepumpt wurde und ich eigentlich find das das Land geschwächt werden sollte und nicht noch mächter werden sollte stell ich mir im falle eines Bürgerkreig das ganze so vor:
Die Truppen der verschiedenen Parteien werden einer Partei gegeben die an dem Krieg nicht beteiligt ist(Natürlich die Truppen beider seiten da die eine sonst den vorteil "Moral" genießt"). Diese Partei führt dann stellvertretend Krieg. Somit wird das Land in dem der Bürgerkrieg statfindet nicht Militärisch stärker. natürlich kann es von Bündnissparetnern unterstützt werden und mit Rohstoffen volgepumpt werden. Aber es ist um einiges Realistischer wenn der Spieler nicht Militärisch stärker wird während eigentlich truppen sterben sollten.
- Anfangskriege:
Wie oben schon Angesprochen Erbfolgekrieg um England nach dem Tod Edward des Bekenners. William "der Bastard", Herzog der Normandie (Frankreich), König Harald III. von Norwegen, Harald II. König von England und ggf auch König Svend II von Dänemark haben Anspruch auf den THron von England. Norwegen, Frankreich und England befinden sich daher von RP-Start an im Krieg, Dänemark kann sich noch miteinschalten, muss dies aber nicht. Da Dänemark historisch nicht am Krieg beteiligt war ist dies eben nicht vorgeschrieben, es wäre allerdings sehr interessant.
- Machtstatus:
Großmächte: Byzantinisches Reich, Heiliges Römisches Reich, Königreiche Frankreich/Iberische Königreiche, Britische Reiche, Königreich Dänemark, Kalifat der Fatimiden, Großfürstentum Kiew
Sekundärmächte: Reich der Almoraviden, Herzogtum Polen, Taifa's/muslimische Kleinkönigreiche, Norwegen, Königreich Ungarn, Kirchenstaat/Herzogtum Apulien/Königreich Kroatien, Königreich Schweden,Stammeskonföderation der Kumanen
Randmächte: Fürstentum Nowgorod,Stammeskonföderation der Petschenegen. Emirat Kabylien, Emirat Tripolitanien/Scheichtümer Siziliens, Emirat Cyrenaika, Kiewer Teilfürstentümer
- Fortschrittlichkeit:
Sehr Fortschrittlich: Byzantinisches Reich, Heiliges Römisches Reich, Königreiche Frankreich/Iberische Königreiche, Taifa's/muslimische Kleinkönigreiche, Kirchenstaat/Herzogtum Apulien/Königreich Kroatien
Fortschrittlich: Königreich Dänemark, Großfürstentum Kiew, Kalifat der Fatimiden, Herzogtum Polen, Norwegen, Königreich Ungarn, Kiewer Teilfürstentümer, Emirat Tripolitanien/Scheichtümer Siziliens. Britische Reiche
Rückständig: Königreich Schweden, Fürstentum Nowgorod, Stammeskonföderation der Kumanen, Stammeskonföderation der Petschenegen. Emirat Kabylien, Emirat Cyrenaika, Reich der Almoraviden
Bezeichnungsvorschläge (diese zu nutzen ist nicht verpflichtend)
Gas: Torf
Kohle: Holzkohle
Öl: Stoffe
Infanterie - (Bauern)Infanterie
Panzerwagen - Kavallerie / leichte Kavallerie
Panzer - Schwere Infanterie (Huskarle) / Schwere Kavallerie (Ritter)
Artillerie: Onager, Ballisten, Trebuchets, Katapulte
Weitere Anmerkungen:
- "Das Ende der Welt" liegt 4 Wegpunkte auf See vor dem Amerikanischen Kontinent. Ein Überschreiten dieser Linien ist verboten. Einzige Ausnahme bildet Grönland.
- Grönland darf nur von den Wikingerstaaten (also den Skandinavischen) bereits werden, da diese als einzige von Grönlands existens wussten.
Länderliste kommt im Seperaten Post, das hat hier nicht mehr reingepasst.
Spielerliste:
- Philip2403 (HRR)
- Dr. Horstus (Britische Reiche)
- And (Königreich Norwegen)
- Ingwerlord (Kirchenstaat/Herzogtum Apulien/Königreich Kroatien)
- Lorge07 (Fatimiden Kalifat)
- Blauerfrosch518 (Byzantinisches Reich)
- Silem (Großfürstentum Kiew)
- Timus16 (Königreich Frankreich,Spanische Königreiche)
- McTeefix (Königreich Ungarn)
- Etias ( Königreich Schweden)
- WernerVoß (Königreich Dänemark)
- Genosse (Herzogtum Polen)
- The Icon (vorraussichtlich Emirat Cyrenaika )
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Ich wünsche einen Wunderschönen Guten Morgen,Tag, Abend oder sonst was wann auch immer diser Thread von irgendwem gelesen wird^^
Nachdem die erste Mittelalter RPG Runde ein so jähes und unrühmliches Ende fand, die 18 Jhd. RPG Runde jedoch bisher besser läuft als erwartet und sicher noch einige Zeit laufen wird, habe ich mich entschlossen die Mittelalter RPG Runde ein weiteres mal zu starten, jedoch in Reglement, Zeit und Länderaufteilung stark verändert. Bevor ihr anfang die ganzen Infos zu lesen möchte ich mich noch bei meinen tatkräfitgen Helfern, unserem Doktore, dem Meister der Karten, Dr.Horstus, unserem Lord des Ingwer und meinem geschätzen Allykollegen Ingwerlord und unserem allseits geliebten Halbfranzosen And für ihre Unterstützung bei der Vorbereitung dieser Runde danken :D
Nicht erschrecken wenn ihr gleich loslegt mit dem Lesen der Regeln. Es sind eine MENGE^^
In die Planung der Runde flossen Erfahrungen verschiedener Runden mit ein und daher gibt es hier ein relativ dickes Regelwerk, das jedoch zur Fairness des Spiels beitragen soll und hoffentlich auch wird, sodass keine Nation vollkommen übermächtig wird und im Alleingang die ganze Karte wegwegen könnte (wie es die Araberstaaten im 1. Mittelalter RPG theoretisch hätten tun können).
Hier sind erstmal nur die Grunddaten:
Startdatum: 5.1.1066 (Datum der Ernennung Harald Godwinsons zum Englischen Thronfolger)
Zeitumrechnung: 1 DE Tag = 6 Monate
Ehrenfrist: Nein
Goldrunde: Nein
Chat: wird noch eingerichtet werden.
Hauptegeln:
-ALLE Spieler beginnen mit den historisch korrekten Herrschern,sofern vorhanden.Können dann natürlich geändert werden und müssen nicht historisch korrekt sein.Demokratie nur in den historischen Republiken.
-EBG und Schlachtschiffe sind verboten
-Länderwahl
-Kein Vernichtungskrieg, Länder müssen nach einem Krieg noch mindestens 8 Provinzen haben.
-Keine eingestellte Ehrenfrist, Rplich jedoch 6 Monate.
-Standart RPG Regeln
Provinzaufteilung:
Siehe Karte http://s1.directupload.net/file/d/2974/xmvq4ykz_png.htm (einzige Änderung dazu Venedig zu Italien, nicht zum HRR, Anmerkung: Island gehört NICHT zu Norwegen - das ist auf der karte schwer zu erkennen)
Besondere Regeln:
- Armeeregel:
Jede Nation darf maximal in 15 Provinzen gleichzeitig rekrutieren. Dazu kommt, dass die Nationen der Karte in 3 Gruppen unterteilt werden: Großmacht, Sekundärmacht und Randmacht. Großmächte dürfen bis zu 550 Inf haben, wobei 200 Inf jedoch Heimattruppen und 50 Marinetruppen (Regelung dazu weiter unten) sind, die Heimattruppen dürfen (mit einer Ausnahme, dazu siehe weiter unten) nur bei der Verteidigung der eigenen Gebiete eingesetzt werden dürfen. Sekundärmächte dürfen bis zu 430 inf haben, wobei 150 Inf Heimattruppen und 30 Marinetruppen sind. Randmächte dürfen bis zu 320 Inf haben, wobei 100 Inf jedoch Heimattruppen und 20 Marinetruppen sind. Weiterhin darf jede Nation, abhängig von ihrem Festungslevel in der Provinz, eine Anazhl an Artilleriebrigaden in dieser Provinz haben. Großmächte dürfen ab Festungslevel 1,3 und 5 jeweils 1 Ari pro Provinz haben (maximal also 3 Pro provinz). Sekundärmächte dürfen ab Festungslevel 2 und 4 1 Ari Pro Provinz haben (also maximal 2 pro Provinz). Randmächte dürfen ab Festungslevel 3 1 Ari pro Provinz haben (also maximal 1 pro Provinz). Dies sind jedoch nur die Verteidigungsanlangen an den Festungen. Jeder Nation steht zudem ein Belagerungsheer von 10 Aris zu, die jedoch nur bei Angriffen auf Städte und nicht bei Schlachten auf dem offenen Feld eingesetzt werden dürfen.
Weiterhin drüfen Großmächte 20 Panzer und 30 Pw, Sekundärmächte 12 bzw. 15 Panzer (je nach Fortschrittlichkeit, dazu siehe unten) und 22 bzw. 25 (je nach Fortschrittlichkeit) Pw und Randmächte 7 bzw. 10 Panzer und 15 bwz. 20 (beides wieder je nach Fortschrittlichkeit) Pw in ihren Armeen haben.
- KI-Regel:
Die KI-Nationen werden vorerst nicht angegriffen bzw. in ein Land eingegliedert, es sei denn es ist oben bei der Provinzverteilung vorgegeben. Ab einen noch unbestimmten Zeitpunkt (vorraussichtlich 50 Tage nach RP-Beginn)können die KI's dann aber auch, mit entsprechender logischer und langer Story, in ein Land integriert werden.
- Marineregel:
Da es keine Schlachtschiffe gibt, werden die Schiffe der Nationen durch Inf Truppen simuliert, die auf dem Wasser herumfahren. Jede Nation hat je nach ihrem Machtstatus eine bestimme Anzahl an Marinetruppen. Die Marinetruppen der Nationen müssen mindestens in Gruppen von 10 Inf auf den Meeren herumfahren und dürfen maximal 2 DE Tage an einem Ort verweilen und maximal 6 DE Tage auf See bleiben, bevor sie einen beliebigen Hafen (bei anderen Nationen mit deren Erlaubnis) aufsuchen müssen, um Proviant aufzufrischen. Dadurch können Schlachten auf offener See simuliert werden.
Truppen die für Landungsunternehmen auf See fahren werden automatisch zu einer Landungsflotte. Diese Landungsflotte muss alle 2 DE Tage einen beliebigen Hafen aufsuchen, um Proviant aufzufrischen und an diesem Hafen mindestens 1 DE Tag verweilen. Diese müssen allerdings in Landungsgruppen von maximal 40 Einheiten unterteilt werden.
Heimattruppenregel:
Wie oben bereits Angesprochen dürfen Heimattruppen nur bei der Verteidigung des eigenen Gebietes verwendet werden, mit einer Ausnahme. Nationen können ihre Heimattruppen als Reserven für einen Vorstoß ins Feindesland zusammenziehen, um ggf den Krieg zu entscheiden. Das drückt jedoch die Moral der Bevölkerung, was dadurch simuliert wird, dass der Sieg nach Einberufung der Heimattruppen für einen Angriff innerhalb von 5 DE Tagen errungen werden muss. Gelingt dies nicht, hat die Nation durch Unruhen in der Bevölkerung automatisch den Krieg verloren. Außerdem dürfen Nationen, die ihre Heimattruppen einberufen haben für die restliche Dauer des Krieges und 10
DE - Tage danach nicht mehr rekrutieren.
Handelsregel:
Wer mit einer anderen Nation handeln will muss von seiner Hauptstadt zur Hauptstadt des Handelspartners eine Handelseinheit schicken. Jede Nation hat 5 Handelseinheiten, die wenn sie abgefangen werden, ersetzt werden können. Wenn eine Handelseinheit auf ihrem Weg abgefangen (also zerstört) wird, muss man der Nation die die Handelseinheit abgefangen hat einen Teil des Handelsgutes als Beute zusprechen. Dabei kommt es jedoch darauf an, ob die Einheit auf dem Hin- oder Rückweg war.
Beispiel:
Nation A handelt mit Nation B Getreide gegen Holz. Die Einheit wird von Nation C auf dem Hinweg zu Nation B abgefangen, also muss Nation A Getreide als Beute an Nation C überweisen. Faustregel ist dabei 10% der gehandelten Menge.
- Kriegsregel:
EIne Nation hat einen Krieg gegen eine andere Nation gewonnen wenn sie:
A) 200 Feindliche Einheiten zerstört
B) 3 Provinzen des Feindes einnimmt und 3 Tage lang hält
C) Die Hauptstadt des Feindes einnimmt und 2 Tage lang hält.
Sollte einer dieser Fälle eintreten, muss die besiegte Nation kapitulieren und Friedensverhandlungen anstreben.
Die Begrenzung der Einheitenzahlen durch einen Friedensvertrag ist nicht erlaubt. Ebenso dürfen pro Krieg maximal 2 Provinzen den Besitzer dauerhaft wechseln, wobei jedoch mindestens 8 Provinzen bei einer Nation verbleiben müssen. Dies gilt jedoch nur für Startprovinzen. D.h. Provinzen die durch einen Krieg annektiert wurden fallen nicht unter diese 2 Provinzen, die gefordert werden dürfen, wodurch man ggf auch mehr als 2 Provinzen annektieren könnte.
- Landungsregel:
Da das Anlanden mit Truppen ohne Unterstützung durch Schlachtschiffe bzw. Kreuzer von der Engine her reiner Selbstmord ist, diese Landungen aber besonders für England und die Skandinavischen Staaten von großer Bedeutung sind, muss man die Landungsheere, welche nach der Marineregel ja in Trupps á maximal 40 Einheiten unterteilt werden müssen, um auf See von der Marine ggf. abgefangen werden zu können, anlanden lassen und darf sie bei der Landung nicht abfangen, sondern erst nach dem Anlanden bekämpfen. Die Landungsheere dürfen allerdings dann auch nur an einer einzigen Stelle gemeinsam landen und nicht überall verstreut.
Englischer Erbfolgekrieg:
Im Jahr 1066 starb Edward der Bekenner, König von England, und die Englischen Witan wählten Harold Godwinson zum Thronfolger, der dann als König Harold II. regierte. William "der Bastard", Herzog der Normandie, König Harald III. von Norwegen und auch König Svend II. von Dänemark haben Anspruch auf den Thron. England, Frankreich und Norwegen sind daher von Anfang an (siehe unten) im Krieg, Dänemark kann sich einschalten wenn der Spieler es möchte, muss dies allerdings innerhalb der ersten 5 DE-Tage tun, sonst ist die Chance für Dänemark der fairness halber vertan (Dänemark kann aber im späteren Verlauf des Spiels nochmals wegen seinem Thronanspruch einen Erbfolgekrieg gegen England führen, allerdings nur wenn es sich beim ersten mal nicht eingeschaltet hat)
Frankreich steht ein Heer von 50 Inf für diesen Krieg zu, Dänemark und Norwegen dürften wegen dem Moralverlust durch die lange Fahrt über See 65 Inf einsetzen. England hingegen darf, weil es mehrere Hautgegner an verschiedenen Fronten hat, 75 Inf einsetzen.
Dänemark, Norwegen und Frankreich haben nur 1 Invasionsheer. Wenn dies vernichtet wird, scheidet der jeweilige Spielers aus dem Erbfolgekrieg aus. England verliert, wenn es seine 75 Inf verliert bzw. London, Portsmouth und Birmingham mehr als 3 DE-Tage in Feindeshand bleiben. Am Ende gewinnt dann die Nation, die alle feindlichen Heere bezwingen konnte oder eben London,Portsmouth und Birmingham mehr als 3 DE-Tage lang halten kann (Diese Siegesoption gilt nicht für England)
- Moderniesierungsregel:
Die Nationen werden neben ihrem Machtstatus auch in 3 Moderniersierungslevel unterteilt:
Sehr Fortschrittlich, Fortschrittlich und Rückständig.
Sehr Fortschrittliche Nationen haben keine Baubeschränkungen, Fortschrittliche Nationen dürfen ihre Fabriken nur bis stufe 3 und Rückständige Nationen ihre Fabriken nur bis Stufe 2 ausbauen sowie keine Eisenbahnen bauen. Fortschrittliche Nationen können durch eine Modernisierungsstory, die über mindestens 30 Tage gehen muss, den Status einer sehr fortschrittlichen Nation erreichen. Sollten diese fortschrittlichen Nationen jedoch Randmächte sein, muss die story mindestens 40 Tage gehen. Rückständige Nationen können dadurch, dass sie Protektorate von Sehr Fortschrittlichen Nationen werden die Erlaubnis erhalten Eisenbahnen zu Bauen, diese müssen sie jedoch stilllegen, wenn sie sich von ihrem Protektor trennen. Sollten Rückständige Nationen allerdings über 30 DE-Tage das Protektorat einer sehr fortschrittlichen Nation bleiben, steigen sie durch Abgucken von Technologien ihres Protektors zur Fortschrittlichen Nation auf und behalten diesen Status auch nachdem die Beziehungen zum Protektor gebrochen wurden.
Zudem können Sekundär- und Randmächte je nach ihrem Fortschrittlichkeitslevel mehr bzw weniger Panzer und Panzerwagen bauen. Für Großmächte gilt dieser Punkt nicht.
- Machtregel:
Selbstverständlich können die Nationen ihren Machtstaus, also Großmacht, Sekundärmacht, Randmacht auch ändern. Großmächte können ihren Großmachtstatus verlieren und zur Randmacht absinken, wenn sie 2 Kriege in Folge verlieren. Sekundärmächte können zur Großmacht aufsteigen, wenn sie 2 Kriege in Folge gegen eine mindestens Sekundärmacht gewinnen und Sehr Fortschrittlich sind. Sekundärmächte könnten allerdings auch zur Randmacht absteigen, wenn sie 2 Kriege in Folge gegen Nationen des Ranges Rand- bzw. Sekundärmacht verlieren. Randmächte können zur Sekundärmacht aufsteigen, wenn sie Fortschrittlich sind und 2 Kriege in Folge gewinnen.
- Kreuzzüge:
Kreuzzüge dürfen einzig und allein vom Papst gegen NICHT Christliche, vorwiegend Arabische, Nationen ab Tag 50 ausgerufen werden. Alle Nationen, die der Heiligen Römischen Kirche (also Katholisch) angehören MÜSSEN sich mit mindestens 50, aber maximal 150 Einheiten am Kreuzzug beteiligen.Sollte eine Nation dies nicht gewährleisten können, so muss sie eine Strafe von 100.000 Pfund an die Papststaaten zahlen, um den Prestigeverlust beim Papst zu simulieren (die Strafe kann auch in 10 Tagesraten gezahlt werden). Für die Dauer des Kreuzzuges müssen katholische Länder den Kreuzzugsarmeen Wegerecht gewähren. Daher werden auch Kriege zwischen Kreuzzugsnationen dafür kurzzeitig auf Eis gelegt. Der Kreuzzug muss ein bestimmtes Provinzielles Ziel haben. Ist dieses Ziel erreicht wird der Kreuzzug beendet und die Provinzen werden von den Nationen, die sie erobert haben, als Christliche Fürstentümer geführt.
Ausnahme:
Kreuzzug gegen die Taifa's/muslimische Kleinkönigreiche. Dort darf das Ziel die Vertreibung der Muslime aus Iberien sein. Dafür müssen diese Königreiche aber zur Kapitulation gebracht werden. Weiterhin dürfen hier die anderen Muslimischen Nationen mit 50 bis 120 Einheiten zur Unterstützung herangezogen werden.
- Dschihad:
Genauso wie Kreuzzüge dürfen Dschihads vom "Oberhaupt der Muslime" (Besitzer von Mekka) ab Tag 50 gegen Christliche Nationen jeder Art ausgerufen werden, um den Islam zu verbreiten, indem man einige Provinzen annektiert rplich islamisiert. Hierbei gelten die selben Regeln wie für die Christlichen Nationen bei einem Kreuzzug (Mindestens 50 Einheiten, maximal 150, sonst strafe). Allerdings darf das "Opfer" des Dschihads hier die anderen Katholischen Länder um Hilfe bitten, die mit 50 bis 120 Einheiten helfen dürfen.
Anmerkung:
Rom und Mekka sind die einzigen beiden Provinzen, die im Rahmen eines Dschihad bzw Kreuzzuges NICHT nach dem Krieg besetzt gehalten werden dürfen. Diese dürfen jedoch durch Inner Christliche bzw. Inner Arabische Kriege den Besitzer wechseln.
- Bürgerkriegsregel
Da im ersten Mittelalter RPG Nationen im falle eines Bürgerkrieg das Bürgerkreigsland mit Rohstoffen vollgepumpt wurde und ich eigentlich find das das Land geschwächt werden sollte und nicht noch mächter werden sollte stell ich mir im falle eines Bürgerkreig das ganze so vor:
Die Truppen der verschiedenen Parteien werden einer Partei gegeben die an dem Krieg nicht beteiligt ist(Natürlich die Truppen beider seiten da die eine sonst den vorteil "Moral" genießt"). Diese Partei führt dann stellvertretend Krieg. Somit wird das Land in dem der Bürgerkrieg statfindet nicht Militärisch stärker. natürlich kann es von Bündnissparetnern unterstützt werden und mit Rohstoffen volgepumpt werden. Aber es ist um einiges Realistischer wenn der Spieler nicht Militärisch stärker wird während eigentlich truppen sterben sollten.
- Anfangskriege:
Wie oben schon Angesprochen Erbfolgekrieg um England nach dem Tod Edward des Bekenners. William "der Bastard", Herzog der Normandie (Frankreich), König Harald III. von Norwegen, Harald II. König von England und ggf auch König Svend II von Dänemark haben Anspruch auf den THron von England. Norwegen, Frankreich und England befinden sich daher von RP-Start an im Krieg, Dänemark kann sich noch miteinschalten, muss dies aber nicht. Da Dänemark historisch nicht am Krieg beteiligt war ist dies eben nicht vorgeschrieben, es wäre allerdings sehr interessant.
- Machtstatus:
Großmächte: Byzantinisches Reich, Heiliges Römisches Reich, Königreiche Frankreich/Iberische Königreiche, Britische Reiche, Königreich Dänemark, Kalifat der Fatimiden, Großfürstentum Kiew
Sekundärmächte: Reich der Almoraviden, Herzogtum Polen, Taifa's/muslimische Kleinkönigreiche, Norwegen, Königreich Ungarn, Kirchenstaat/Herzogtum Apulien/Königreich Kroatien, Königreich Schweden,Stammeskonföderation der Kumanen
Randmächte: Fürstentum Nowgorod,Stammeskonföderation der Petschenegen. Emirat Kabylien, Emirat Tripolitanien/Scheichtümer Siziliens, Emirat Cyrenaika, Kiewer Teilfürstentümer
- Fortschrittlichkeit:
Sehr Fortschrittlich: Byzantinisches Reich, Heiliges Römisches Reich, Königreiche Frankreich/Iberische Königreiche, Taifa's/muslimische Kleinkönigreiche, Kirchenstaat/Herzogtum Apulien/Königreich Kroatien
Fortschrittlich: Königreich Dänemark, Großfürstentum Kiew, Kalifat der Fatimiden, Herzogtum Polen, Norwegen, Königreich Ungarn, Kiewer Teilfürstentümer, Emirat Tripolitanien/Scheichtümer Siziliens. Britische Reiche
Rückständig: Königreich Schweden, Fürstentum Nowgorod, Stammeskonföderation der Kumanen, Stammeskonföderation der Petschenegen. Emirat Kabylien, Emirat Cyrenaika, Reich der Almoraviden
Bezeichnungsvorschläge (diese zu nutzen ist nicht verpflichtend)
Gas: Torf
Kohle: Holzkohle
Öl: Stoffe
Infanterie - (Bauern)Infanterie
Panzerwagen - Kavallerie / leichte Kavallerie
Panzer - Schwere Infanterie (Huskarle) / Schwere Kavallerie (Ritter)
Artillerie: Onager, Ballisten, Trebuchets, Katapulte
Weitere Anmerkungen:
- "Das Ende der Welt" liegt 4 Wegpunkte auf See vor dem Amerikanischen Kontinent. Ein Überschreiten dieser Linien ist verboten. Einzige Ausnahme bildet Grönland.
- Grönland darf nur von den Wikingerstaaten (also den Skandinavischen) bereits werden, da diese als einzige von Grönlands existens wussten.
Länderliste kommt im Seperaten Post, das hat hier nicht mehr reingepasst.
Spielerliste:
- Philip2403 (HRR)
- Dr. Horstus (Britische Reiche)
- And (Königreich Norwegen)
- Ingwerlord (Kirchenstaat/Herzogtum Apulien/Königreich Kroatien)
- Lorge07 (Fatimiden Kalifat)
- Blauerfrosch518 (Byzantinisches Reich)
- Silem (Großfürstentum Kiew)
- Timus16 (Königreich Frankreich,Spanische Königreiche)
- McTeefix (Königreich Ungarn)
- Etias ( Königreich Schweden)
- WernerVoß (Königreich Dänemark)
- Genosse (Herzogtum Polen)
- The Icon (vorraussichtlich Emirat Cyrenaika )
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